
35,000피트 상공에서 고객이 겪는 불안함을 앱 하나로 해소할 수 있다면? 네트워크가 끊긴 공항에서도 탑승권이 완벽하게 열린다면? 여행의 설렘이 복잡한 예약 과정에서 사라지지 않는다면?
에어프레미아 랩스의 모바일 앱 팀은 이런 질문에서 시작합니다. 항공 여행이라는 특별한 순간, 그 중심에서 고객과 가장 가까이 만나는 것이 바로 앱입니다. 출발 24시간 전부터 집에 돌아오는 그 순간까지, 에어프레미아 앱은 여행자의 든든한 동반자가 되어야 합니다.
오늘은 에어프레미아의 모바일 경험을 만들어가는 두 개발자, 석용(다니엘)님과 찬울님을 만났습니다. 커머스부터 금융까지, 다양한 도메인을 거쳐 항공이라는 새로운 도전을 선택한 두 사람. 그들이 Flutter로 만들어가는 항공 앱의 세계로 들어가봅니다.
🛫 “항공 앱은 여행의 첫 순간부터 마지막까지 함께하는 동반자”
Q: 안녕하세요, 간단한 자기 소개와 에어프레미아 랩스에 합류하시게 된 계기를 부탁드립니다.
석용: 안녕하세요, 에어프레미아 랩스에서 모바일 앱을 맡고 있는 김석용, 다니엘입니다. 저는 오랫동안 커머스, 금융, 그룹웨어, IoT, 음성비서 등 다양한 모바일 서비스를 만들어 왔어요. 항공이라는 새로운 분야에 도전하고 싶어 합류하게 되었는데, **“여행자의 경험을 앱으로 어떻게 더 안전하고 편리하게 만들 수 있을까”**라는 고민이 제 선택의 가장 큰 이유였습니다.
찬울: 저는 김찬울입니다. 이전 회사에서 해볼 수 있는 경험들을 모두 다 했다고 느꼈을 때쯤, 함께 일하면서 신뢰했던 동료들의 합류 소식을 듣고 마음이 설레기 시작했어요. 항공사에서 일할 수 있는 기회가 인생에 얼마나 있을까 생각하며 면접을 보게 됐는데, 재밌는 건 제가 에어프레미아 최초 시범운행으로 제주도 가는 편을 탔었더라고요. (웃음) 그때 탑승 티켓을 아직도 보관하고 있었는데, 면접 준비하면서 참으로 인연이 아닌가 싶었습니다.
Q: 모바일 개발을 시작하게 된 계기가 있나요?
석용: 첫 시작은 안드로이드와 백엔드였습니다. 작은 앱을 직접 만들어 스토어에 올렸을 때 느꼈던 성취감이 지금까지 이어지고 있어요. 이후 iOS도 다루면서 자연스럽게 양쪽 생태계를 모두 경험했고, 지금은 Flutter를 중심으로 두 플랫폼을 함께 다루고 있습니다.
찬울: 저는 처음에 UI 디자이너가 꿈이어서 복수전공도 했었는데, 외주를 하다 보니 개발도 무척 재밌어서 웹 엔지니어로 일하게 되었어요. 다만 다양한 브라우저 버전 대응에 지치던 와중, 이전 회사에서 iOS 개발을 해보면 어떻겠냐는 제안을 받았고요. 사실 애플 덕력을 어릴 때부터 차곡차곡 쌓아둔 터라 iOS 개발은 무척 제 입맛에 맞았습니다. 특히 Swift가 이제 막 프로덕션에 도입되던 때에 개발을 시작해서 조금 더 수월하게 진입할 수 있었던 것 같아요.
✈️ “항공 앱은 네트워크 단절, 로밍, 시간 압박을 기본으로 생각해야 합니다”
Q. 항공 앱 개발이 다른 도메인과 다른 점은 무엇인가요?
석용: 네, 항공은 처음이었습니다. 다른 도메인은 네트워크 연결이 기본 전제로 깔려 있지만, 항공 앱은 네트워크 단절·로밍·시간 압박 같은 특수 상황을 항상 고려해야 합니다. 그래서 안정성과 오프라인 보장이 훨씬 더 중요해요.
찬울: 이전 회사에서 뱅크샐러드라는 앱을 만들었어요. 그와는 다르게 지금 개발하는 항공 앱의 지향점 중 **<정보의 정확성 및 신속성>**은 공통적으로 최상위에 있는 것 같아요. 두 앱 타입 모두 유저에게 정확한 정보를 맞는 시점에 보여줘야 하니까요.
다른 점이라면 항공 앱은 본인의 여행 일정이 아닌 경우 자주 방문하지 않는다는 점, 입출국 가이드라인 등 정보를 명확하게 전달해야 한다는 점, 그리고 오프라인이나 네트워크 환경이 좋지 않은 유저의 방문이 있을 수 있다는 점들이 차별화되는 부분입니다.
Q. 에어프레미아 앱의 설계 원칙이 있다면?
석용: 가장 중요한 원칙은 **“불안을 줄이는 경험”**입니다. 여행자는 늘 긴장 속에 있고, 앱은 그 불안을 덜어줘야 합니다. 정보는 단순하고 명확해야 하며, 탑승권은 반드시 열려야 합니다. 또한 유저가 기대하는 동작이 무리 없이 동작해야 해요.
찬울: 예약, 체크인 및 탑승은 분절된 각 팀에서 개발을 진행하지만 유저는 하나의 여정으로 봅니다. 그렇기에 이 여정의 흐름이 끊기지 않도록 보여주고 액션할 수 있도록 하는 것이 중점이었다고 봐요. 또 저는 제품의 복잡도를 최대한 낮춘다를 지향하고 의논에 참여합니다. 복잡한 제품은 사용성이 떨어지고, 특수한 케이스에 대한 대응 등이 오히려 개발 속도의 기동성을 떨어뜨리거든요.

🔧 “Flutter 선택은 옳았다. 소수 인원이 기대하는 품질을 완성하기 위한 최선”
Q. 에어프레미아 앱의 기술 스택은?
석용: Flutter 중심의 크로스플랫폼 구조를 사용합니다. 항공 앱은 잦은 업데이트와 빠른 배포가 필요하기 때문에, 단일 코드베이스로 양 플랫폼을 관리하는 게 가장 효율적입니다. 다만 바코드·푸시·보안 모듈 같은 부분은 네이티브 최적화를 병행하고 있어요.
찬울: 소수의 인원이 기대하는 품질을 완성하기 위해서는 크로스플랫폼 선택이 필수였습니다. 다른 크로스플랫폼들도 고려했으나 운영진의 운영 및 대응 속도, 제품화되어 시중에 나오는 앱들을 고려했을 때 Flutter가 가장 적절한 선택이어서 이를 선택하게 되었고요. 이 선택은 아직도 옳다고 봅니다.
Q. 오프라인 상황 처리는 어떻게 하시나요?
석용: 탑승권 같은 데이터는 네트워크가 없어도 보여져야 합니다. 이를 위해 앱 내부에 있는 저장소를 활용하여 처리합니다.
찬울: 탑승권은 출발 24시간 전부터 체크인한 유저에게 노출됩니다. 이 정보는 매번 앱을 들어갈 때마다 새로 갱신하고 캐싱해 둡니다. 항공 앱 특성상 오프라인 혹은 네트워크 환경이 좋지 않은 경우에도 작동해야 하는데, 이때 캐싱되었던 정보를 노출함으로써 유저가 급박한 출국길에도 언제든지 항공권을 보여줄 수 있도록 보장합니다.
📱 “Galaxy Fold부터 구형 기기까지, 다양성이 항공 앱의 숙명”
Q. 다양한 디바이스와 OS 버전 대응이 어려울 것 같은데요?
석용: 항공 앱은 다양한 국가·연령층이 사용하기 때문에 구형 기기 지원도 중요합니다. GA 기반 데이터로 어떤 디바이스를 사용자들이 사용하는지를 매번 체크하고 적용합니다. 그래서 저희 앱은 Android API 29(Android 10) / iOS 16.0 버전으로 하위 단말에서도 사용할 수 있도록 합니다.
찬울: 이 얘기를 하면 Galaxy Fold 이야기를 안 할 수가 없네요. (웃음) iOS의 경우 큰 문제가 없지만 Android는 디바이스, OneUI 유무 등에 따라 꽤 많은 차이가 생기더라고요. 해상도 같은 경우 Web의 반응형 UI 시스템처럼 여러 단계로 나누도록 처음에 정의되었던 것이 비효율적이라고 생각하여 단계를 줄이도록 제안드렸고, 최대한 다양한 해상도에서도 명확하게 내용을 전달할 수 있도록 UX 디자이너분들께서 챙겨주셨습니다.
Q. QR코드나 바코드 구현에서 어려운 점은?
석용: 가장 어려운 점은 디바이스별 스캔 환경 차이입니다. 해상도·밝기·카메라 성능이 달라서 실제 게이트에서 스캔이 안 되는 경우를 대비해야 합니다. 오프라인에서 특정 기기에서 QR이 스캔되지 않는 문제가 있었는데, 로그와 현장 테스트를 통해 해상도·밝기 차이 문제로 좁혀 해결했습니다.
찬울: 탑승권 QR코드는 때에 따라 바뀔 수 있기에 실시간으로 업데이트해줘야 하는 점 빼고는 크게 어려운 점은 없었습니다. 다만 QR코드는 리더기에 잘 인식되어야 하기에 밝기를 조절하는 트윅을 넣었던 것이 기억에 남네요.
🤝 “투명한 공유와 빠른 피드백, 그리고 복잡도를 낮추는 협업”

Q. 개발 프로세스와 협업은 어떻게 이루어지나요?
석용: CI/CD 파이프라인을 통해 주 단위로 배포합니다. 긴급 이슈는 핫픽스 프로세스를 거치고요. Slack, Jira, Figma를 중심으로 협업하는데, 중요한 건 투명한 공유와 빠른 피드백입니다.
찬울: 특정 피처를 주제로 PO님께서 미팅을 주최해 주시면 미리 관련 개발 가능성을 검토하고 참석합니다. 미팅 결과에 따라 결정된 피처 내용들을 PoC 해보고, 일정 추산하여 마일스톤을 픽스합니다.
피처를 개발하기 전 모두가 모여 draft한 기획에 살을 붙여나가는 의논하는 시간을 반드시 가집니다. 이때 각 파트별로 원하는 니즈가 있어요. 디자인의 경우 앱이 미려하게 경험될 수 있도록 의견을 내주시는 경우가 많고요.
저의 경우 제품의 복잡도를 최대한 낮춘다를 지향하고 의논에 참여합니다. 단순히 개발 난이도를 낮춘다가 아닌, 복잡함 자체를 줄이고자 하는데, 이 이유는 제품의 직관성을 위해서이기도 하며, 제품 개발 차원에서도 특수한 케이스에 대한 대응 등이 오히려 개발 속도의 기동성을 떨어뜨리기 때문입니다. 종종 이런 부분들을 회의 때 이야기를 드리는데, 협업하시는 분들께서 충분히 이해하고 제안을 받아주시기 때문에 참 감사하고 다행이라는 생각을 합니다.
Q. 사용자 피드백은 어떻게 반영하시나요?
석용: 리뷰와 VOC를 자동 수집해 Slack으로 공유합니다. Crashlytics를 활용하여 다양한 크래시의 환경을 파악하고요. Sentry를 통해 크래시 리포트를 모니터링하고, 네트워크 에러는 graceful fallback을 제공합니다.
찬울: 매일 슬랙 채널에 올라오는 앱 VoC를 확인합니다. 가장 빠르게 크리티컬 버그나 경험 저해 요소를 확인할 수 있는 창구 중 하나로 잘 쓰고 있어요. 아직 피드백이 많이는 없지만, 기억에 남는 피드백이라면 앱에 광고 없이 필요한 기능만을 제공하고 있어서 다른 앱들과 차별화된다는 점이었는데요, 앞으로도 앱에 꼭 필요한 기능들을 빠르게 런칭하고자 합니다.
🌟 “스타트업이지만 체계와 열정이 공존하는 곳”
Q. 에어프레미아를 선택할 때 우려는 없었나요?
석용: 물론 있었습니다. 스타트업은 변수가 많고 리소스도 제한적이죠. 하지만 그만큼 빠른 실행력과 자율성이 있다는 점이 더 크게 다가왔습니다. 와서 보니 생각보다 훨씬 “체계”와 “열정”이 공존하는 조직이었습니다. 단순히 빠르기만 한 게 아니라, 품질을 지키려는 태도가 강했고, 동시에 새로운 시도를 빠르게 반영하는 유연함도 있었어요.
찬울: 애초에 대기업을 안 다녀봐서 잘 모르겠지만 (웃음) 스타트업에서는 회사와 개인 간의 조율이 좀 더 쉽지 않나 하는 생각이 있어요. 제 커리어나 개발 스택의 변경도 상호 간의 제안으로 이뤄져 왔는데, 이런 변화를 스타트업에서는 다들 인정해주는 것 같아 좋았습니다.
회사에서 앱 개발이 처음이다 보니 디바이스 타겟, 배포 프로세스, 릴리즈 주기 등 모든 것들을 정의해야 했습니다. 또한 MVP 일정도 처음에는 명확한 데드라인이 정해져 있지 않았는데요, 관련된 분들과 함께 하나씩 부숴가며 최종적으로 런칭하고, 공항에서 테스트해보던 기억들이 아직도 선명합니다.
Q. 에어프레미아 랩스의 문화적 장점은?
석용: 작지만 강한 팀워크, 빠른 의사결정, 유연한 근무 환경이 가장 큰 장점입니다. 집중할 땐 재택, 협업할 땐 사무실. 상황에 맞게 선택합니다.
찬울: 우선 앱이라는 제품 자체가 회사에서 매우 관심을 갖고 있는 분야 중 하나입니다. 다른 퍼널과 비교했을 때 앱에서 발생하는 예매, 발권 등의 수치가 높아 좋은 판매 퍼널로 인식되고 있고, 앱 제품이 더 성장할 수 있는 여지가 많이 남았다고 판단되고 있기 때문입니다. 하여 전폭적인 지지하에 일할 수 있다는 점이 장점입니다.
💭 “코드 한 줄이 누군가의 여행을 바꿀 수 있다는 걸 잊지 않고 싶습니다”
Q. 가장 뿌듯했던 순간은?
석용: 가족이 제 앱으로 체크인을 하고 탑승하는 걸 봤을 때, 가장 큰 보람을 느꼈습니다. 에어프레미아 앱이 있어 여행이 “편해졌다”는 한마디가 가장 큰 보상이었어요. 공항에서 제 앱으로 체크인하는 모습을 떠올리면 묘한 긴장감과 뿌듯함을 느낍니다.
지하철에서 제가 만든 앱을 누군가가 사용하는 걸 여러 번 경험했었는데요, 이 일을 하길 잘했구나라는 생각이 들었습니다
찬울: 아무래도 첫 MVP 앱이 나왔을 때가 가장 기억에 남습니다. 제가 입사했을 때만 해도 여행 관련 카페에 “에어프레미아는 앱이 있나요?”라는 질문 글이 정말 많았어요. 그리고 “내가 저 불만을 해결해 주고 싶다”는 마음으로 약 4~5개월간 개발에 몰두했습니다.
그러고 직접 에어프레미아의 일본행 비행기를 예약해 이 앱을 들고 체크인부터 이착륙까지 전 과정을 경험했을 때, 저 스스로도 큰 감동을 받았고 앞으로의 런칭이 정말 기대됐어요. 이후 앱 스토어에서 출시 버튼을 눌렀을 때, 이제 많은 분들도 나와 비슷한 감동(?)을 느끼시겠구나 하는 생각이 들었습니다.
Q. 개인적인 철학이 있다면?
석용: 항공 앱은 단순한 유틸리티가 아니라, 여행이라는 인생의 중요한 순간을 지탱하는 동반자여야 한다고 믿습니다. 앱 개발은 결국 사람을 향한 일입니다. 코드 한 줄이 누군가의 여행을 바꿀 수 있다는 걸 잊지 않고 싶습니다.
찬울: 우선 앱이라는 제품 자체가 회사에서 매우 관심을 갖고 있는 분야 중 하나입니다. 다른 퍼널과 비교했을 때 앱에서 발생하는 예매, 발권 등의 수치가 높아 좋은 판매 퍼널로 인식되고 있고, 앱 제품이 더 성장할 수 있는 여지가 많이 남았다고 판단되고 있기 때문입니다. 하여 전폭적인 지지하에 일할 수 있다는 점이 장점입니다.
🚀 “앞으로 만들고 싶은 미래”
Q. 개인적으로 도입해보고 싶은 기능이 있다면?
석용: AI 기반 개인화, 오프라인 카메라 번역 기능 등을 시도해보고 싶습니다. 앞으로는 Face ID 등을 도입하여 앱 내에 여권 정보 등을 저장하여 체크인 시 빠르게 정보 입력이 가능하도록, 주변 친구들에게 자신이 타고 있는 항공기에 대한 라이브 정보 공유 등 다양한 기능들을 만들고 싶습니다.
찬울: 요새 오프라인 모드를 구현하며 iOS Live Activity를 처음으로 제품화했는데 너무 재밌게 개발했습니다. 기술 트렌드라기보다는 다시 Web 엔지니어를 해보면 어떨까 하는 생각이 종종 들 때가 있습니다. 가장 유저에게 빠르게 닿는 플랫폼이 Web이니까요.
💼 “함께 일하고 싶은 동료는?”
석용: 책임감 있고, 문제 해결을 즐기며, 여행자 경험을 함께 고민하는 분입니다. 겸손하면서도 끊임없이 배우고, 여행자의 경험을 자기 일처럼 여기는 사람과 함께하고 싶어요.
찬울: 저는 같이 일하는 사람과의 협업 경험이 1순위였습니다. 위에 언급했던 분들과의 협업 경험이 매우 쾌적했기 때문에 별도의 이유 없이 지원하게 되었고요.
Q. 에어프레미아 합류를 고민하는 분들께 조언한다면?
석용: 기술뿐 아니라 여행자 경험을 진심으로 고민하는 분이라면, 충분히 보람을 느끼실 수 있을 겁니다. 빠르게 성장하고 싶다면, 에어프레미아 랩스는 좋은 환경입니다.
신입 개발자들에게는 조금은 어려운 도전들을 하나씩 해내는 것이 중요한 경험이라 생각됩니다.
찬울: 아무래도 지금까지 스쳐 지나간 동료들이 생각납니다. 배우고 싶고 따르고 싶은 동료들이 제 주변에 참 많았어요. 그분들의 공통점을 돌이켜보니 몇 가지가 보이더라고요.
첫 번째는, 본인이 배운 것을 주변 사람들에게 기여하는 방법을 잘 알고 있다는 점이었어요. 두 번째는, 문제가 생겼을 때 동료들이나 매니저에게 이를 빠르게 공유하고 해결해 나간다는 점이었습니다. 세 번째는, 자신의 의사를 잘 전달하고 타인의 의견도 잘 수용해 자연스럽게 조율까지 이끌어낼 수 있는 분들이었어요.
저는 그런 분들과 함께 일하는 것을 정말 좋아해 왔던 것 같습니다.
🌅 에필로그
두 개발자와의 대화를 마치며, 에어프레미아의 모바일 앱이 단순한 기능의 집합이 아니라는 걸 깨달았습니다. 그것은 35,000피트 상공에서, 낯선 공항 터미널에서, 네트워크가 끊긴 순간에도 여행자의 불안을 덜어주는 든든한 동반자입니다.
“작지만 서로 의지하며 빠르게 움직이는 팀”, “체계와 열정이 공존하는 조직”, 그리고 “앱의 다양한 기능들을 단기간에 안정적으로 구현해낸” 팀. 에어프레미아 모바일 팀은 지금도 Flutter로 iOS와 Android의 경계를 넘나들며, 다음 여행자의 설렘을 코딩하고 있습니다.
“앱 개발은 결국 사람을 향한 일입니다. 코드 한 줄이 누군가의 여행을 바꿀 수 있다는 걸 잊지 않고 싶습니다.”
석용님의 마지막 말처럼, 에어프레미아 랩스의 모바일 앱은 코드가 아닌 사람의 이야기로 만들어지고 있습니다. 여행이라는 인생의 중요한 순간, 그 첫 경험을 함께 만들어갈 당신을 기다립니다.

Air Premia의 체크인/탑승 스쿼드는 단순히 시스템을 구축하는 팀이 아닙니다. 저희는 기술을 통해 승객의 감정, 선택, 움직임까지 디자인하는 것을 목표로 하고 있습니다.
여행의 설렘과 편안함 사이를 잇는 따듯한경험을 함께 만들고 싶다면, 이 여정에 합류해주세요! ✈️